La inclusión social se presenta como factor fundamental dentro del desarrollo social; las personas con algún tipo de discapacidad son excluidas de un entorno colectivo. En Colombia se encuentran alrededor de 260.000 casos de cuadriplejía, discapacidad física ocasionada por parálisis del tronco, piernas y brazos. Por lo anterior, se plantea en este trabajo el diseño de un dispositivo orientado al desarrollo físico y emocional que se genera a partir del entretenimiento, permitiéndole al usuario en desventaja la integración con las personas de su núcleo familiar, a través de un videojuego. BUCLE es un dispositivo de control, que identifica los movimientos de la columna cervical como comandos de interacción en un videojuego. Este dispositivo se evaluó con 10 personas, una de ellas en estado de cuadriplejía. Se observó que el usuario, al interactuar con la interface, mantiene la visualización sin ningún problema; además se observa una diferencia de solo un 5% de la eficacia con respecto a comandos realizados por personas sin limitaciones físicas.
1. INTRODUCCIÓN
La inclusión social de personas con discapacidad es un factor que, dentro de los contextos de sociedad, llámense grupos familiares, grupos de amistades o relaciones de trabajo, resulta fundamental, dado que la mayoría de casos termina por excluir de su entorno a dichas personas, limitándolas a ser simples testigos de actividades que podrían desarrollar con ayudas tecnológicas.
En Colombia se ven afectadas en el movimiento del cuerpo, manos, brazos y piernas cerca de 260.000 personas (DANE, 2010). Dichas afecciones también conocidas como cuadriplejía, que se refieren a la parálisis del cuello hacia abajo, incluyendo el tronco, las piernas y los brazos (Spine-health, 2013).
De otro lado, se ha demostrado que los videojuegos poseen cualidades sicológicas favorables ante diversas situaciones de estrés y afectación emocional; además tienen efectos positivos como mejorar el equilibrio, favorecer la organización espacio-temporal, mejorar la coordinación, promover el espíritu de superación, estimular la concentración, y fortalecer el trabajo en equipo. Lo anterior supone un paso para generar inclusión social, donde se espera que las personas puedan interactuar, sin que tenga necesariamente relación con la rehabilitación e independientemente de las diferencias en sus capacidades motoras, sensoriales, cognitivas o psíquicas (D Rand, 2012).
En la actualidad existen diversas propuestas: una de ellas busca interpretar el movimiento ocular y convertirlo en señales electrónicas (The eye writer, 2014; Veckers, 2012), otro modelo se enfoca en el uso de la boca para realizar mecánicas convertibles en señales digitales (Yankelevitz, 2010).
Esta es una versión de prueba de citación de documentos de la Biblioteca Virtual Pro. Puede contener errores. Lo invitamos a consultar los manuales de citación de las respectivas fuentes.
Artículo:
Estimación del módulo de Young de nanotubos de óxido de circonio de pared simple mediante modelización no lineal por elementos finitos
Artículo:
Diseño molecular y aplicaciones de péptidos autoensamblables similares a surfactantes
Artículo:
Un proceso respetuoso con el medio ambiente para la preparación de fibras as-spun de UHMWPE
Artículo:
Estudio clínico sobre el efecto de diferentes proporciones de compuesto de proteína morfogenética ósea-2 humana recombinante y hueso autógeno en la fusión intercorporal cervical basada en Smart Healthcare.
Tesis:
Nanopartículas de oro y películas delgadas : aplicaciones a la nanotecnología verde
Libro:
Metodología del marco lógico para la planificación, el seguimiento y la evaluación de proyectos y programas
Presentación:
Estudio de movimientos y tiempos
Artículo:
Emisiones globales de gases de efecto invernadero provenientes de materiales de construcción residencial y comercial: estrategias de mitigación para 2060
Software:
Simulación del proceso de extracción sólido-líquido EXTSL