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Artículo

El juego y el software didáctico como estrategia pedagógica para mejorar los procesos de lecto-escritura, relacionados con la confusión de las letras B, b y D, d, en estudiantes del grado segundo de la escuela John F. Kennedy, Municipio ZarzalGames and didactic software as a pedagogical strategy to improve reading and writing processes, related to the confusion of the letters B, b and D, d, in second grade students of the John F. Kennedy School, Municipality of Zarzal

Resumen

El artículo describe una estrategia pedagógica basada en el uso del software didáctico Jclic para mejorar los procesos de lecto-escritura relacionados con la confusión de las letras b y d en estudiantes de segundo grado de primaria. Se aborda esta dificultad como un problema de aprendizaje del lenguaje de tipo disléxico. La propuesta se implementó a través de talleres lúdicos-pedagógicos utilizando una metodología participativa y cualitativa basada en el enfoque de investigación acción participativa (IAP). Los resultados muestran que esta estrategia innovadora tuvo un impacto positivo, ya que los estudiantes pudieron superar su dificultad a través de la práctica y la interacción con las TIC a través del software educativo Jclic. El rol del maestro fue el de orientador, y los estudiantes se convirtieron en protagonistas de su propio aprendizaje, lo que lo hizo más significativo para ellos.

INTRODUCCIÓN

En las aulas de clase a menudo se observa que los estudiantes presentan una serie de dificultades que alteran los procesos de aprendizaje (Sánchez, 2004; Romero y Lavigne, 2005; Molano y Polanco, 2018). Una de las problemáticas que más se manifiesta en la etapa escolar de los niños es la dificultad que tienen para leer y escribir, denominada dislexia (Fiuza y Fernández, 2014; Bravo-Valdivieso, et al., 2009), la cual se refiere a “un patrón de dificultades de aprendizaje caracterizado por problemas con la adecuación y fluencia en el reconocimiento de la palabra escrita, pobre descodificación y pobres habilidades ortográficas” (Fiuza y Fernández, 2014).

Teniendo como referencia el concepto anterior de dislexia, se describe brevemente el trabajo práctico con los estudiantes de grado segundo de primaria de la escuela Anexa John F. Kennedy. Con ellos, se realizaron actividades como observaciones y una prueba escrita, talleres prácticos y pedagógicos de acuerdo con el tema y se pudo detectar dicha dificultad con la confusión de las letras b y d, ya que, de los 39 niños del grado segundo, 15 estudiantes confunden las letras b y d al leer y escribir, siendo la lateralidad una de las mayores causas.

Con base en una reflexión y en el análisis de la dificultad existente, se considera que la dislexia es un problema que obstaculiza el desarrollo y los procesos de aprendizaje del estudiante, afecta todas las áreas de su etapa escolar, repercute en la edad adulta y en su desarrollo cotidiano. Por ello, se ve la necesidad de proponer una estrategia virtual lúdico-pedagógica por medio de talleres prácticos en los que se plantean ejercicios, actividades y juegos dinámicos para ser aplicados por la docente y desarrollados por los niños y niñas.

  • Tipo de documento:Artículo
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  • Idioma:Español
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Información del documento

  • Titulo:El juego y el software didáctico como estrategia pedagógica para mejorar los procesos de lecto-escritura, relacionados con la confusión de las letras B, b y D, d, en estudiantes del grado segundo de la escuela John F. Kennedy, Municipio Zarzal
  • Autor:Marín Castillo, Marlen Johanna
  • Tipo:Artículo
  • Año:2022
  • Idioma:Español
  • Editor:Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia
  • Materias:Lúdica Educación primaria Escritura Estrategia pedagógica Lectura Software educativo
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