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Entorno de aprendizaje 3D no inmersivo como apoyo al componente informático Non-Immersive 3D Learning Environment to Support the Computer Component

Resumen

Este artículo presenta los resultados del proceso investigativo obtenidos al implementar un entorno de aprendizaje 3D no inmersivo como apoyo al tiempo independiente de estudiantes universitarios en un curso de informática. La investigación se desarrolló bajo un método empírico-analítico, con un diseño experimental pre y posprueba con grupo de control y con otro experimental, basado en G1 O1 X O2 y G2 O3-O4. Los altos niveles de interacción por parte del grupo experimental de estudiantes con el entorno de aprendizaje 3D generaron como resultado una mejora en su rendimiento académico frente al grupo de control, porque se fortalecieron sus procesos de autoaprendizaje. Además, los datos obtenidos se analizaron con técnicas de análisis paramétrico mediante las cuales se comprobó que la diferencia de los resultados cuantitativos en el proceso académico entre el grupo experimental y el de control fue estadísticamente significativa, lo que concluyó el éxito del tratamiento experimental.

Introducción

Hoy en día se habla mucho del sistema de enseñanza tradicional, el cual se ha catalogado de racionalista, formal y conductista, donde el tiempo independiente del estudiante no tiene un apropiado manejo tanto en cantidad como en calidad de tiempo.

Asimismo, y pese al estado tecnológico actual, algunos estudiantes no poseen las competencias mínimas digitales informáticas, pues se asume que manejan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC); pero no de una manera que apoye sus procesos de aprendizaje.

Además, a pesar de la revolución tecnológica en el campo educativo, la enseñanza de la informática en los programas profesionales sigue inmersa en el sistema de enseñanza tradicional, solo con la diferencia que se efectúa en una sala de informática con herramientas computacionales quizá   de última generación; pero con todos los problemas y vicios de una educación instrumentalista    y transmisionista en la que el estudiante sigue siendo un elemento pasivo y al mismo tiempo recepcionista.

Por otro lado, se puede considerar un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje, a través de la interacción con los mundos reales y virtuales. De esta manera, el aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos consistentes con lo que él ya sabe y con el nuevo contenido que va a aprender.

Por ello, en este estudio se diseñó una estrategia de aprendizaje basada en entornos no inmersivos 3D para acompañar al estudiante en su tiempo independiente, utilizando tecnologías emergentes que incorporan múltiples recursos interactivos con escenarios propicios para capturar su atención y dirigirla a la adquisición de conocimiento. Para esto, dicha estrategia se implementó y validó en un curso de informática con estudiantes del programa de Administración de Empresas de la Institución Universitaria CESMAG (Colombia).

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