Noticias Actualidad en procesos industriales

Dele visibilidad a su trayectoria académica

Participe en la convocatoria de trabajos inéditos de Virtual Pro.

Publicar Ahora

2022-05-25¿Gamificación en los colegios o aprender como toda la vida?

Blogthinkbig |Si algo funciona no lo cambies. Es una máxima aplicable a cualquier ámbito de nuestra vida. Y en cierta manera, la educación la ha aplicado durante décadas. La pregunta es si realmente los métodos clásicos siguen funcionando, pese a los muchos parches que se le han ido poniendo a lo largo de los años. Ordenadores en las aulas, pizarras inteligentes, trabajo en grupo, ratios menores en las aulas o la gamificación. Por otro lado, hay quien apuesta por introducir cambios más ambiciosos, incluso en edades tan tempranas como la educación infantil. Con los riesgos que supone.

Y más si tenemos en cuenta que para aplicar cambios en la educación, los resultados no se perciben hasta pasado un tiempo, tiempo que puede ser perdido o malgastado por decenas de alumnos que habrán sido conejillos de Indias sin resultados positivos para ellos. Pero, por otro lado, si no cambiamos nada, ¿cómo adaptaremos el currículo escolar a la sociedad cambiante en que vivimos? Por ejemplo. Es muy fácil prohibir las pantallas en clase para evitar problemas. Pero, ¿qué pasará cuándo esos niños salgan al mundo real y se topen con esas pantallas? No hace falta pensar en su futuro, en su día a día se van a topar con ellas.

El origen de la educación y de la pedagogía han sido dar a los niños de hoy las herramientas necesarias para valerse por sí mismos en sociedad. Valores, conocimientos, normas y todo aquello que puedan usar en su beneficio y en el beneficio mutuo. Pero como podemos comprobar mirando la historia, todo ese cúmulo de saber ha cambiado desde su origen hasta nuestros tiempos. Es más, los valores que nos inculcaron a nosotros no son los mismos que los que inclucaremos a nuestros hijos. ¿Debemos educarles también con métodos antiguos y, en parte, obsoletos?

La gamificación también es clásica

Puestos a demonizar los nuevos métodos pedagógicos que se anuncian por doquier y a sacralizar los métodos tradicionales, la gamificación no debería de chocar con esta premisa. Precisamente, los niños aprenden por imitación y mediante el juego. Juego que puede practicarse en el patio, fuera de las aulas o, por qué no, durante las horas lectivas. El juego divierte, entretiene y puede servir para aprender. Y toda ayuda es poca cuando se trata de enseñar a los más pequeños en la educación infantil.

Una de las ventajas de la gamificación es que cualquier materia es susceptible de convertirse en un juego. Incluso el temario más aburrido en el que puedas pensar. La divulgación científica nos ha enseñado que es posible transmitir al gran público temas complejos mediante animaciones, dibujos animados, imágenes en 3D, alegorías, comparaciones y demás recursos narrativos y audiovisuales. La gamificación también persigue eso, hacer el conocimiento más digerible.

Una de las ventajas de la gamificación es que cualquier materia es susceptible de convertirse en un juego. Incluso el temario más aburrido en el que puedas pensar.

Está claro que no se trata de convertir el aula en una zona de juegos en la que estar todo el día jugando. Es una visión muy sesgada de lo que ofrece la gamificación. Pero también queda claro que a ciertas edades no es posible dar lecciones magistrales en las que el alumno se limita a escuchar, intentar comprender y tomar apuntes. Nos guste o no, es importante captar la atención y motivar al alumno a aprender. En especial en sus primeros años de formación.


La gamificación en la educación infantil ofrece muchas posibilidadesFuente: Brand Factory Telefónica


El esfuerzo recae en los educadores

El principal reto al introducir la gamificación en la educación es crear el contenido necesario para dar clase. Es decir, se trata de traducir el conocimiento y el currículo escolar en actividades que emplean elementos del juego. La clase magistral tradicional tiene la ventaja de que es fácil de aplicar. Transmitir el conocimiento del profesor al alumno a través de un monólogo. La interactividad se limita a preguntas y ejercicios prácticos.

Pero con la gamificación, es necesario generar un contenido en forma de experimentos prácticos, debates en los que participan los alumnos, representaciones teatralizadas por parte de los propios alumnos, juegos de preguntas y respuesta, juegos de rol para aprender una profesión o actividad profesional, concursos varios… Dicho de otra forma, el material educativo actual ofrece herramientas para transmitir el conocimiento hasta cierto punto, pero para aplicar la gamificación se requiere un trabajo previo por parte de los educadores.

Por otra parte, desvirtuar la gamificación es relativamente fácil si no prestamos atención. Y puede hacernos caer en errores como jugar por jugar, distraer al alumno del verdadero propósito de las actividades, fomentar la competitividad excesiva si no se gestiona bien el juego, abusar de conceptos como niveles, premios o puntos, lo que convierte el aprendizaje en conseguir gratificaciones temporales que se alejan del objetivo real, aprender.

Dicho de otra forma, el material educativo actual ofrece herramientas para transmitir el conocimiento hasta cierto punto, pero para aplicar la gamificación se requiere un trabajo previo por parte de los educadores.

La gamificación puede convivir con la educación clásicaFuente: Brand Factory Telefónica


La unión hace la fuerza

En los debates entorno a la educación infantil o educación en general se suelen producir falsas dicotomías. O gamificación o educación clásica. Con pantallas o sin pantallas. ¿Por qué no ambas? Como comenté al principio del artículo, en realidad, el ser humano ha empleado métodos de gamificación toda su vida. Simplemente ahora se les engloba en una metodología con nombre anglosajón. El juego ha estado siempre ahí.

Fomentar la participación constante del alumno, ya desde la educación infantil, realizar actividades variadas o introducir el juego en el aula tiene sus riesgos, pero si se hace bien, también tiene su recompensa. La gamificación no está reñida con el aprendizaje clásico. Simplemente lo agita un poco para darle más dinamismo, ritmo y variedad. Lamentablemente, vivimos en una época en la que los estímulos son constantes. Y esto afecta a cómo el alumno procesa el conocimiento en el aula. Dar la espalda a la realidad no hará que esa realidad desaparezca. El aula no puede ser un lugar hermético aislado del mundo que vivimos.

Al igual que el conocimiento evoluciona con nuevos descubrimientos, la manera de transmitirlos debe adaptarse a cómo es el mundo que nos rodea y a cómo es el alumno, en especial a edades tempranas en las que la curiosidad está ahí. Solo tenemos que saber “ponernos al día” para enseñar lo mejor posible sin perder los objetivos compartidos con la educación clásica. Y herramientas como la gamificación pueden ayudarnos a ello de una manera divertida.


José María López


Blogthinkbig
Autor
Blogthinkbig

El blog de innovación de Telefónica


2022-06-30
App LAZOS: Iniciativa de comunicación digital rural participa de feria de experiencias inspiradoras “FAO Transforma”

Promovido por la Oficina Regional de la FAO, el encuentro entre proyectos buscó visibilizar y estimular la gestión de conocimiento e innovación.

2022-06-30
Desastres naturales: construyendo resiliencia a través del conocimiento abierto

Son varios los factores que definen la historia de los países de América Latina y el Caribe, sin lugar a duda los desastres naturales son uno de ellos. Por ejemplo, en Chile han ocurrido los terremotos que han sido los de mayor magnitud en cuatro siglos diferentes (en los años 1730, 1868, 1960 y 2010), por su parte, en Colombia en 1985 la erupción del volcán Nevado del Ruiz derritió un enorme casco de nieve que produjo una avalancha y sepultó el pueblo de Armero.

2022-06-29
Estado de las convocatorias de los Proyectos Estratégicos para la Recuperación y Transformación Económica (PERTE)

El Gobierno ha publicado recientemente el estado de las convocatorias vinculadas a cada uno de los proyectos estratégicos para la recuperación y transformación económica (PERTE). Se trata de grandes proyectos que exigen la colaboración entre administraciones, empresas y centros de investigación, y que abordan la transformación climática y digital en sectores clave para la economía española.

2022-06-29
El financiamiento es de nosotros, las patentes son ajenas

Según un informe oficial, el Estado costea una parte de las innovaciones patentables, pero los beneficios económicos directos de los desarrollos científicos quedan en el exterior.

2022-06-29
CAPSTONE se lanza para probar una nueva órbita para las misiones lunares Artemis de la NASA

El CubeSat de la NASA, diseñado para probar una órbita lunar única, está a salvo en el espacio y en la primera etapa de su viaje a la Luna. La nave espacial se dirige hacia una órbita prevista en el futuro para Gateway , una estación espacial lunar construida por la agencia y sus socios comerciales e internacionales que apoyarán el programa Artemis de la NASA, incluidas las misiones de astronautas.

2022-06-29
Las herramientas de los británicos de hace 560,000 años han surgido de los pozos de grava.

Los artefactos de piedra pertenecen a una de las primeras comunidades de homínidos conocidas en Inglaterra.