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2022-06-17Hay muchos metaversos, ¿podrán coexistir todos?

Blogthinkbig |Mucho se habla del Metaverso y todavía no tenemos del todo claro de qué estamos hablando. Los metaversos actuales “están” en Internet, en la misma infraestructura en la que conviven servicios como el correo electrónico, los juegos online o las redes sociales. Su particularidad, son mundos virtuales en los que puedes entrar desde tu ordenador, smartphone o con cascos de realidad virtual. Mundos virtuales, digitales, en tres dimensiones, que recrean el mundo físico o inventan uno de la nada y donde puedes representarte mediante un avatar digital, interaccionar con todo cuanto hay a tu alrededor y moverte con total libertad.

Lo que llamamos Metaverso en realidad son varios metaversos. Hace poco vimos algunos de los más populares, que básicamente son juegos online o mundos virtuales donde crear tus propios juegos y actividades para interaccionar con otros jugadores o conocer a otros pobladores del Metaverso. Tenemos Axie Infinity, Decentraland, The Sandbox, Metahero… Incluso Meta (antes Facebook) o Microsoft están trabajando en crear sus propios metaversos. El de Meta se llama Horizon Worlds y puedes entrar en él con sus cascos de realidad virtual Meta Quest. Por su parte, el de Microsoft se conoce como Microsoft Mesh y se podrá acceder a él con sus cascos de realidad virtual Hololens.

La pregunta es, ¿hay espacio para todos los metaversos? Y otro tema interesante. ¿Podrán coexistir los metaversos? ¿Habrá interacción entre los mundos virtuales o serán universos independientes entre sí? En realidad, tal y como se está gestando el Metaverso, la situación va a ser similar a la que nos encontramos en la Internet actual. Para bien o para mal.

La red de redes y los metaversos actuales

Hace tiempo expliqué, a grandes rasgos, cómo funciona Internet. Siempre se la ha llamado la red de redes, porque consiste en una gran red mundial que se asienta en redes más pequeñas de ordenadores, servidores y otros dispositivos y tecnologías que hacen posible la comunicación entre ellos. A pesar de sus diferencias. Precisamente ése era uno de los propósitos iniciales de Internet: comunicar cualquier máquina entre sí, pese a sus especificaciones, sistemas operativos, etc.

En la práctica, lo que conocemos como Internet cubre un amplio espectro de servicios. Redes sociales, páginas web, correos electrónicos, mensajería instantánea, streaming en directo, plataformas de vídeo, videollamadas, música online, juegos online… Y aunque hay ciertas interacciones entre ellos, en realidad cada plataforma y/o servicio funciona por su cuenta, independiente al resto. Tienen cosas en común, como que su contenido se hospeda en servidores, emplean los mismos lenguajes y estándares, pero no siempre son compatibles entre sí.

En el Metaverso, o en los metaversos actuales, sucede algo parecido. Todos parten de la misma idea, crear mundos virtuales en los que el usuario está representado por un avatar. A partir de ahí, los hay que emplean blockchain, otros tienen sus propias tecnologías, los hay con su propia criptomoneda, los hay que se enfocan al sector profesional, otros al usuario medio, etc. Y, por ahora, todos conviven y coexisten sin problemas.

Nuevos mundos, mismas dinámicas

El Metaverso ofrece grandes cambios con respecto a la Internet actual. Para empezar, se entra en él, o en ellos, a través de cascos y gafas de realidad virtual. Eso sí, los metaversos actuales y futuros siguen “estando” en Internet. ¿Se puede hablar de una Internet dentro de Internet? En parte sí porque en los metaversos se pueden realizar diferentes actividades. Al ser mundos virtuales abiertos, podemos viajar, explorar, interaccionar con elementos digitales, hablar con otros pobladores o visitantes, crear actividades o espacios privados o públicos, comprar e intercambiar terreno virtual…

Pero como se trata de varios metaversos, son ecosistemas independientes entre sí. Como ocurre con la Internet actual, para usar determinados servicios tienes que darte de alta. En cada uno de ellos. En el Metaverso ocurre igual. Ejemplo práctico. Por el momento, tu avatar de The Sandbox no puede pasearse por Horizon Worlds ni por Decentraland. Cada uno de esos metaversos actuales requiere su propio avatar.

Que se repita la misma dinámica en el Metaverso que en la Internet actual no es ni bueno ni malo. Todos tenemos varias direcciones de correo electrónico, tenemos cuenta en distintas redes sociales, jugamos a distintos juegos online con diferentes usuarios y personajes… Existe la coexistencia entre todo ello en el mismo espacio digital, Internet, pero no hay una integración como tal. Tampoco sería lo deseable, ya que cada servicio, cada producto, tiene sus particularidades que los hacen únicos.

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Precisamente, en los metaversos actuales ya vemos diferencias entre unos y otros. Sin citar nombres concretos, los hay que apuestan por el juego con recompensa en forma de tokens o criptomonedas, otros van directamente enfocados a invertir en un mundo digital todavía por construir, otros proponen crear un espacio virtual de trabajo, otros destacan el apartado social… Cada Metaverso tendrá sus señas de identidad.

En definitiva, la coexistencia de los metaversos actuales ya es un hecho. Que se produzcan fusiones, integraciones o surjan nuevos metaversos dependerá de las dinámicas del mercado que vivimos, dentro y fuera de lo digital. Por el momento, muchos actores están interesados en el Metaverso, sin importar cuál de ellos sea el más relevante. Millones de dólares se mueven por el Metaverso adquiriendo parcelas de tierra digital, comprando y vendiendo NFTs, etc. Y miles de usuarios están creando sus avatares y explorando los diferentes metaversos actuales.

Por poner algunas cifras que muestran que la coexistencia del Metaverso funciona sin problemas. En 2020, el Metaverso movió 47.000 millones de dólares. Para 2024 se espera que la cifra suba hasta los 800.000 millones de dólares. En cuanto a los usuarios de este Metaverso, se estiman unas compras de cascos de realidad virtual por valor de 10.000 millones de dólares durante 2022. Y en 2024, se espera que en todo el mundo se estén utilizando 34 millones de dispositivos de realidad virtual.

José María López


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