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2021-03-11La realidad virtual 5G al servicio de los pacientes con esclerosis múltiple

Blogthinkbig |La aplicación de técnicas de realidad virtual para tratar o paliar ciertas enfermedades se estudia desde hace tiempo. Se ha probado a crear entornos para enfrentar algunas fobias de forma segura o estimular la parte cognitiva en ciertos pacientes. En el caso del tratamiento de la esclerosis múltiple también existen proyectos orientados a complementar la rehabilitación de los pacientes.

La esclerosis múltiple es una enfermedad del sistema nervioso, que afecta al cerebro y a la médula espinal. No se conocen exactamente sus causas, aunque se sabe que está ligada a factores genéticos, ambientales e infecciosos. Cursa de manera crónica y, con el paso de los años, hemos aprendido que una de las formas más eficaces para frenar su desarrollo y mantener o mejorar la calidad de vida del paciente es la rehabilitación. Se utiliza en combinación con los fármacos para ralentizar la progresión de la enfermedad.

El empleo de la realidad virtual, para paliar esta y otras dolencias, ganará en adopción con la llegada del 5G. Y es que una de las principales desventajas de esta tecnología es tener cables conectados a las gafas. Ya existen modelos que se han librado de estas ataduras, pero muchas veces existe un retardo de la señal, debido a la conexión. La nueva red de telecomunicaciones móviles evitará este extremo, pues garantiza una latencia muy inferior, entre 1-5 milisegundos.

Realidad virtual para motivar al paciente

Tratamiento de la esclerosis múltiple


Uno de los problemas con los que se encuentran los fisioterapeutas es la llamada adherencia a la rehabilitación. Al tratarse de una tarea crónica, la constancia de cualquier paciente se pone a prueba. Unas veces los ejercicios tienen que ser más intensivos y otras, son más de mantenimiento. Pero siempre se extienden a lo largo del tiempo.

“Las gafas de realidad virtual aportan sobre todo novedad y motivación al paciente. Hacer ejercicios funcionales en un entorno de rehabilitación y de manera crónica se hace repetitivo”, explica Laura García Ruano, coordinadora de Servicios de Fisioterapia de la FEMM (Fundación Esclerosis Múltiple Madrid). “Así que incluir alicientes en los cuales los movimientos o las actividades son las mismas, pero se introduce un entorno totalmente novedoso genera interés y aumenta la atención. Con esto conseguimos adherencia, que la gente no falte”.

Entornos inmersivos

Esta novedad que aporta la realidad virtual se consigue con la creación de escenarios atrayentes. Para desplegarlos en las gafas se necesita una conexión de alta velocidad y baja latencia. De lo contrario, puede haber retardos o saltos en la imagen, lo que produciría mareos al usuario. De ahí que el 5G esté destinado a convertirse en un medio adecuado para usar este tipo de gafas.

Para el tratamiento de la esclerosis múltiple, resulta atractivo el hecho de que un paciente entre en un entorno diferente, como el ambiente relajante de un embarcadero o un mundo medieval, con fieras y bestias. “Toda esta parte lúdica aumenta la motivación y también el desempeño”, indica García Ruano. Se refiere a que subir el brazo por el hecho de tener que hacerlo, por pura rehabilitación, tiene mucho menor interés para una persona que hacerlo para eliminar a una criatura fantástica que te asalta. Esta parte de gamificación funciona con el fin de motivar.

Realidad virtual como tratamiento de la esclerosis múltiple


Realidad virtual


Una de las dudas que queda es si el paciente podrá usar este tipo de gafas en su casa. “Al poderlo hacer el usuario como un complemento a la rehabilitación estándar, podría incluso hacerlo en casa. Aunque en realidad, como necesitan un espacio grande y despejado, para que si te desvías no te choques contra anda, creo que al final se terminará haciendo en unidades de rehabilitación”, reflexiona García Ruano.

En todo caso, siempre tiene que ser un complemento de la rehabilitación habitual que realizan estas personas. Un extra más dinámico y divertido. García Ruano apunta otra de las ventajas de la realidad virtual: “Tiene una cosa muy buena, que es que puedes ver el desempeño y los resultados. Y, conociendo al paciente previamente, puedes, como fisioterapeuta, programar sus ejercicios de una manera personalizada”

El papel irrenunciable de un profesional

Aunque siempre tiene que haber un profesional de por medio en el tratamiento de la esclerosis múltiple, según señala García Ruano. Ella, como fisioterapeuta, ve qué tipo de ejercicios tiene que hacer el paciente y, a partir de ahí, puede adaptarle el programa de realidad virtual. Si bien, apunta que no todos los programas se pueden adaptar a todos los pacientes.

La afección de la esclerosis múltiple es muy variada. Y, al contrario que un fisio, que se puede adaptar a cualquier paciente, la realidad virtual no deja de tener opciones finitas. Es decir, tiene la capacidad de actuar como un complemento estimulante y motivacional, pero con la supervisión correspondiente. “Tiene que ser algo planeado, programado y supervisado por un profesional, que a su vez sabe cómo es el paciente”, concluye García Ruano.

La fisioterapeuta también puntualiza sobre un tipo de pacientes. “Hay personas que suelen fallar en todo, como la fatiga, el equilibrio… Y también es bastante recurrente que tengan problemas visuales y de equilibrio, a nivel de mareos, de sensaciones de vértigo. Y algunos de estos elementos de pantalla aumentan esa sensación”. En estos casos, evidentemente, la tecnología no sería aplicable.

El ensayo clínico del Hospital de la Princesa y Roche

Esclerosis


Uno de los proyectos pioneros en el empleo de la realidad virtual para el tratamiento de la esclerosis múltiple es el que han puesto en marcha el Hospital de La Princesa y Roche. Lo impulsa Red.es y participa también Telefónica. Su objetivo es desarrollar una experiencia inmersiva en la que estas personas puedan realizar ejercicios definidos por especialistas.

Los técnicos del proyecto han desarrollado una colección de ejercicios individuales de rehabilitación aprovechando las ventajas de la realidad virtual. Los pacientes navegan a través de una historia gráfica de fantasía épica, con el fin de motivarlos. Tras una sesión de formación en el hospital, los pacientes pueden ejecutar los ejercicios en sus casas.

El papel de Telefónica ha consistido en evolucionar el proyecto para implementar una aplicación multigrupo. De esta forma, los pacientes pueden acceder a diferentes salas virtuales y reunirse virtualmente. Para hacer posible el correcto funcionamiento de la plataforma, la compañía ha desplegado la aplicación en edge computing. Así se consigue una baja latencia, necesaria para la interactuación entre distintos usuarios. Posteriormente se dotará de conectividad 5G al hospital. De esta forma podrá haber varios usuarios concurrentes gracias al aumento de ancho de banda.

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El blog de innovación de Telefónica


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