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2021-10-01Metaversos: ¿cuál es esa nueva dimensión a la que quiere llegar Internet?

Blogthinkbig |Fue a primeros de los años 90 cuando surgió por primera vez el término metaverso. Y, como futurismo que entonces era y que aún sigue siendo, lo acuñó un autor de ciencia ficción. En su novela Snow Crash, Neal Stephenson (autor también de Criptonomicón) se refiere este espacio como la convergencia de la realidad física, aumentada y virtual en un escenario digital. Pero esto fue solo una introducción del concepto a través de la literatura. El otro gran hito para la definición de los metaversos es el ensayo The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite, firmado por el inversor de capital riesgo Matthew Ball en enero de 2020.

En su ensayo, Ball ofrece una visión más analítica, como corresponde al momento tecnológico actual y a su rol como inversor. Para él, los metaversos tienen que tener una serie de características. Una de ellas es que expanden los mundos físico y virtual, otra de ellas es que despliegan una economía completa. Y una de las claves es que serán capaces de proporcionar una interoperabilidad entre ellos. Es decir, los usuarios podrán tomar sus avatares, incluso sus bienes digitales y trasladarse de un metaverso a otro.

El concepto es amplio y la visión no apuesta por un solo metaverso sino que admite la convivencia de varios de ellos. Ni siquiera un espacio tan potente como podría ser el de Facebook, Horizon, que actualmente está en desarrollo tendría la capacidad de monopolizar esta tecnología. Lo cierto es que de momento Ball va bien encaminado. Aunque no existe ningún proyecto mayoritario ya son varios los metaversos que han aparecido.

Por ahora, lidera la adopción de los metaversos el sector de los videojuegos. Fortnite tiene su propio mundo virtual, al igual que Minecraft o Roblox, que permite crear mundos digitales a sus usuarios. Si bien el proyecto de Facebook es el primero que tiene una ambición totalizadora.

Cuál será el objetivo de los metaversos

Y es que una de las metas de los metaversos será replicar en la medida de lo posible el mundo real. Al menos en sus estructuras económicas y, de alguna manera, también sociales. “Se están desarrollando todo tipo de verticales en estos mundos, desde e-commerce a formación, entretenimiento o juegos”, cuenta Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers, empresa creadora de contenidos de realidad virtual. “Realmente todo lo que puedas imaginar se puede convertir en una vertical de negocio, como pasó con internet en el momento de su expansión y consolidación. Los sectores afectados podríamos decir que son todos. En el momento que generan negocio, el metaverso amplía las posibilidades de interacción y visualización que el mundo del navegador nos ofrecía en la década anterior. Esto es un mundo a escala 1:1 tridimensional, casi real”.

Sin duda, la realidad virtual será clave en el funcionamiento de estos espacios. “Cuando estamos realizando cualquier tarea en Internet, a través de cualquier dispositivo convencional utilizamos una interfaz física, que en este caso es una pantalla, que conecta el mundo real con el virtual”, indica Maximiliano Miranda, profesor del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y Entornos Interactivos de ESNE. “En el pasado han existido plataformas que planteaban mundos virtuales que pudieran representar realidades paralelas similares, como Second Life, pero es ahora cuando la tecnología nos permite vislumbrar un metaverso capaz de eliminar esta barrera física, al menos una vez estemos dentro. La distancia entre lo físico y lo virtual se difumina hasta desaparecer”.

De ahí que la visión de Mark Zuckerberg, que dio un adelanto de cómo quiere que sea su Horizon, incluya un buen número de estructuras y tareas del mundo físico. Algunas de las cuales ya se hacen de manera online, pero por separado. El CEO de Facebook afirmaba que habrá tiendas para comprar, se podrán hacer reuniones de trabajo, jugar a un videojuego o hacer deporte. En este último caso el avatar podrá embarcarse en una actividad deportiva mientras el usuario la replica en su salón. Una fórmula parecida a la que propone la compañía especializada en tecnología deportiva Peloton, que ofrece bicicletas estáticas combinadas con escenarios virtuales.

La realidad virtual como puerta de entrada

A nadie se le escapa que los metaversos están ligados en su destino a la realidad virtual. Esta es la tecnología que los hace atractivos como experiencia. Aunque aún está por ver cuál cómo se desplegarán estos mundos virtuales en fondo y forma. Con todo, Martín-Blas lo tiene claro: “Los metaversos son para lo que se inventó la realidad virtual: el teletransportarnos a lugares vivos, sociales con actividades en las que entramos en forma de avatares. Es como construir un Internet físico, con paredes, suelos y techos”.

En esta correlación hay un elemento decisivo, que es la representación del usuario. Aquí se da un paso más del que se ha dado en las redes sociales. En ellas las personas hacían de ellas mismas o se inventaban un pseudónimo y lanzaban mensajes. Sin embargo, en los metaversos necesitaremos avatares digitales. Martín-Blas está convencido de ello, aunque puntualiza: “No tienen por qué ser como una extensión de nosotros que físicamente se parezca. En los metaversos tu personaje tiene un rol y puedes ser alguien totalmente diferente a la realidad, un pirata, una estrella de rock o una seta, no hay límites”.

Se admitirán múltiples dispositivos

Pero usar la realidad virtual tiene una limitación. No todo el mundo tendrá acceso a esta tecnología. Por tanto, se habilitarán fórmulas de acceso a los metaversos más convencionales, sencillamente a través de un smartphone o un ordenador.

“Parte del éxito de cualquier tecnología o plataforma es básicamente el volumen de gente al que se es capaz de llegar”, recuerda Miranda. “Y cuanta más gente participe en un metaverso, más rico y diverso será. En este sentido parece clave eliminar restricciones para permitir el acceso a cualquier usuario con independencia del dispositivo que utilice. Aunque evidentemente el nivel de inmersión en el mundo virtual no será el mismo si nos conectamos con unas gafas de realidad virtual que con un móvil de 5 pulgadas”.

Todo este mundo virtual tiene que estar soportado en una infraestructura de servidores. Y su supervisión tiene que correr a cargo de una entidad. Por ahora son compañías quienes se han otorgado este papel. La lógica es incontestable. La compañía que desarrolla un metaverso quiere ser la responsable de gestionarlo.

Pero esto puede cambiar cuando existan varios metaversos interoperables entre sí. Se necesitarán fórmulas para que los diferentes espacios se entiendan y sean capaces de admitir traslados de contenido entre ellos. “Por ahora se habla de un lenguaje de programación universal llamado OpenXR que viene a ser lo que fue el HTML a la web, un standard que unifica todos los dispositivos y software para que se entiendan”. Aún le queda recorrido pero que Facebook haya dejado atrás su SDK propietario para abrazar este standard es una buena señal de que estos metaversos serán compatibles en todas las gafas virtuales y de realidad mixta”, comenta Martín-Blas.

Hay quien incluso divisa tecnologías descentralizadas para gestionar de forma automática los metaversos. “Ya existen estudios que analizan cómo la inteligencia artificial puede combinarse con blockchain en un metaverso, por ejemplo, para validar el flujo de información que circula por el metaverso y que es visualizado por los usuarios o para garantizar la privacidad de cierta información”, explica Miranda.

Los retos de privacidad en los metaversos

Quedan, sin embargo, algunas dudas en torno a estos mundos virtuales. La seguridad y la privacidad de los usuarios son dos elementos que se tendrán que trabajar según evoluciónenlos metaversos. Tanto Miranda como Martín-Blas coinciden en que estas plataformas presentan desafíos similares a los que ya tenemos entre manos.

“Son los mismos retos que los planteados para las plataformas de Internet que permitan la participación de usuarios”, sostiene el profesor de ESNE, que cita la protección de datos de carácter personal, los derechos de propiedad intelectual sobre las creaciones que se produzcan dentro de la plataforma, las posibles estafas que puedan darse, el filtrado y la verificación de la información como aspectos a tener en cuenta. “Muchos de los retos planteados no son nuevos y se han venido discutiendo desde hace más de una década”, añade.

El CEO de Virtual Voyagers apunta que las garantías de estos mundos deberán actualizarse con ellos. “Cuando la realidad mixta se expanda y llegue a las ciudades mezclando el mundo virtual y el real se tendrán que aplicar nuevas reglas. Porque estas gafas escanean todo tu entorno para luego aplicar la capa virtual y esto puede traer muchos problemas de privacidad y derechos del usuario”, puntualiza.

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