La presencia volumétrica va más allá de crear un avatar animado de nosotros. Se trata de replicar nuestra imagen en tres dimensiones con un nivel de exactitud que hará difícil diferenciar nuestra imagen virtual de la real. Bueno, la diferencia estará en que nuestro yo virtual aparecerá mediante holograma, en una pantalla o dentro de unas gafas o cascos de realidad aumentada o realidad virtual.
Gracias a esta tecnología será posible recrear mundos virtuales en el metaverso. Y con un nivel de realismo cercano al de los videojuegos actuales o a los efectos visuales de determinadas películas de cine. Un paso más para romper la barrera que separa lo físico de lo virtual y unir lo mejor de ambos mundos. Y lo mejor es que esa tecnología ya está aquí.
La presencia volumétrica recrea fielmente nuestro yo real en el mundo virtual
Capturar la realidad para el metaverso
Es algo reciente, pero ya está en marcha. Empleando varias cámaras, alrededor del sujeto u objeto. Y gracias a tecnologías de captura de movimiento, renderizado y motores gráficos antes empleados en videojuegos, es posible capturar la realidad y convertirla en algo virtual. Desde un vídeo a un avatar en tres dimensiones. La presencia volumétrica en tiempo real será el siguiente paso cuando estén disponibles las plataformas que exploten esta función.
Gracias a la captura volumétrica se puede crear un holograma, un vídeo 3D o un elemento 3D en movimiento. Integrados en una pantalla o directamente en un espacio virtual visible con pantallas, gafas de realidad aumentada o cascos de realidad virtual. Si ya algunos se sorprenden cuando ven un vídeo de 360 grados en sus teléfonos móviles, en los que puedes moverte libremente gracias a los sensores del propio teléfono, los vídeos volumétricos dan un paso más en la inmersión y en la recreación del mundo real en el virtual.
Sin embargo, para la presencia volumétrica se necesita tecnología que no está al alcance de cualquiera. Aunque varía según el proyecto, por lo general, para realizar captura volumétrica se necesitan decenas de cámaras. Más de cien en algunos casos. Luego hay que procesar las imágenes y datos generados empleando servidores específicos de proveedores como Microsoft, Telefónica o Amazon. Generar la imagen correspondiente en 3D también requiere de una serie de máquinas específicas para el renderizado de la misma. Y, para terminar, hay que enviar el resultado a un dispositivo, pantalla o reproductor para mostrar el sujeto u objeto recreado en 3D.
De la telepresencia holográfica a la presencia volumétrica
En el marco del Mobile World Congress de Barcelona de este año, Telefónica mostró multitud de proyectos en los que está trabajando. Uno de ellos fue el de telepresencia holográfica. Es decir, recrearnos para aparecer en otro escenario o lugar. Una recreación exacta en tiempo real para acudir a eventos o citas a kilómetros de distancia en los que no podemos estar físicamente. Para hacer esto posible se emplean multitud de cámaras, servidores de Edge computing que procesan la imagen captura y 5G para transmitir la recreación en 3D de la persona u objeto capturados. Imagen en movimiento con voz que ofrece un nivel de interacción superior a las videollamadas actuales.
En el proyecto mostrado por Telefónica han trabajo conjuntamente Intel, Evercoast y HPE. En concreto, Intel aportó 12 cámaras Intel Realsense que capturan la imagen y volumen de la persona. El resultado son 50 gigabits de información por segundo que se procesan en tiempo real mediante el software de Evercoast. Y en los servidores de alto rendimiento de HPE. El resultado se envía “a servidores basados en procesadores Intel Xeon Scalable en el Edge Computing de Telefónica, y con el uso de las Intel Advanced Volumetric Libraries, que permiten experiencias de streaming inmersivo de ultra baja latencia”. La imagen holográfica se envía a ordenadores, tabletas o gafas de realidad aumentada mediante 5G, para que puedan interaccionar con esa persona en tiempo real.
¿El siguiente paso? Que ese holograma sea un avatar que se pueda mover libremente por el metaverso. A poder ser nteraccionando con otros elementos virtuales y con personas, reales y/o virtuales, dentro y fuera del espacio digital. Pero para ello será necesario optimizar el proceso de captura, procesamiento y/o envío de la imagen o captura volumétrica una vez procesada. El salto a la presencia volumétrica está todavía por llegar, por no deja de ser una línea de llegada en una carrera en la que ya vamos muy adelantados tecnológicamente hablando.
José María López
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