Además de ser uno de los deportes más lucrativos, los videojuegos sirven para resolver problemas, manejar estrés, desarrollar la creatividad y plantear la creación de productos. Por ello, es importante su estudio, dijo José Ángel Garfias Frías quién acaba de presentar la publicación: Deportes Electrónicos Aproximaciones Teóricas de su Origen y Evolución.
Con el sello de la Finisterra (Centro de Investigación de Industrias Creativas), esta es la primera entrega de una serie de tres libros que ya está disponible en todas las librerías de la UNAM.
El deporte electrónico
Para el investigador universitario, el Deporte Electrónico o E Sports (como se conoce originalmente en el medio), es un fenómeno que en los últimos años ha crecido bastante y es muy popular.
En esta primera publicación tratan 3 puntos:
1.- Entender el contexto dónde surgieron los deportes electrónicos y para qué.
2.- Comprender entre los jugadores cómo es la dinámica de comunicación; cómo se perciben entre ellos y qué prejuicios se enfrentan.
3.- Entender la industria publicitaria en relación a los deportes electrónicos; cómo ha crecido y cómo ha generado negocio con ellos.
Se trata de ocupar un videojuego como mediador para la competencia entre individuos. Es como si estuviéramos en una cancha con un balón de futbol, en este caso el espacio de trabajo donde se compite es el videojuego.
Competencias electrónicas
Los videojuegos de competencia tienen sus propias reglas y sus objetivos, cuya intención es construir retos para superarlos contra una inteligencia artificial. Así, los usuarios que se encuentran en una competencia tan compleja y rica, tienen igualdad de condiciones.
Quizás el primer videojuego de competencia fue el Pong, pero la idea se consolidó en la década de los 90 con juegos como Street Fighter, donde un peleador usaba sus técnicas y estrategias de artes marciales para derrotar a su contrincante y pasar a otro nivel. Con el tiempo esto creció y actualmente existe un sistema de competencia de equipos.
Esto es lo que pasa en uno de los videojuegos más conocidos llamado League of Legends, en donde hay varias competencias entre equipos y jugadores contra otros contrincantes, para resolver una partida de acuerdo a las habilidades y cooperación entre ellos. Esto se vuelve atractivo tanto para jugarlo como para verlo.
Fue así que la industria de los videojuegos descubrió este potencial -como en su momento alguien con el futbol soccer- y pensó que podía ganar mucho dinero al pagar derechos y patrocinios.
Actualmente, se trata de una inspiración para muchos jóvenes e instituciones que apoyan su difusión y práctica. Incluso en la UNAM existe un interés por crear un equipo de E Sports y regularlo. Escuelas como el Tecnológico de Monterrey o la Universidad Anáhuac tienen equipos formales con sus propios entrenadores.
Se trata de un fenómeno que pasa muy rápido y de la que no hay mucha investigación, menos en el idioma español. Esperamos que esta trilogía de publicaciones sirva para las investigaciones de los tesistas, concluyó el académico universitario.
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