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2022-12-05Uso de motores de juego y «gemelos» para cocrear historias de futuros climáticos

MIT |Los talleres inaugurales de WORLDING combinaron equipos de historia climática de clase mundial con laboratorios e investigadores relevantes en todo el MIT.

Imagine ingresar a un mundo de historias virtuales en 3D que es un gemelo digital de un espacio físico existente, pero que también funciona como un recipiente para soñar historias climáticas especulativas y diseños colectivos. Luego, esos mundos imaginados se traducen nuevamente en planes concretos para nuestros espacios físicos.

Cinco equipos multidisciplinarios se reunieron recientemente en el MIT, virtualmente, para el taller inaugural de WORLDING. En una serie de reuniones de investigación y desarrollo de una semana de duración, los equipos se reunieron con científicos, personal, becarios, estudiantes y graduados del MIT, así como con otras figuras destacadas en el campo. El tema de la reunión fue "historia, espacio, clima y motores de juego".

“WORLDING ilustra el surgimiento de un campo completamente nuevo que fusiona la planificación urbana, la ciencia del clima, los motores 3D en tiempo real, la narración de no ficción y la ficción especulativa”, dice Katerina Cizek, diseñadora principal del taller en Co-Creation Studio, MIT Open Documentary. Laboratorio. “Y la co-creación está en el centro de este campo que permite procesos colectivos, democráticos, científicos y artísticos”. El taller de investigación fue organizado por el estudio en asociación con Unity Software.

Los equipos de WORLDING se reunieron con académicos del MIT para discutir diversos dominios, desde la descolonización de los juegos de mesa hasta la planificación urbana como actos de democracia, pasando por detrás de escena de un proyecto emblemático del MIT Climate Challenge.

“El clima es realmente una iniciativa mundial”, dijo Noelle Selin, profesora de química atmosférica del MIT, en una charla en WORLDING. Selin codirige una iniciativa del MIT que está hermanando digitalmente la Tierra para aprovechar enormes volúmenes de datos para mejorar las proyecciones climáticas y poner estos modelos en manos de diversas comunidades y partes interesadas.

El “gemelo digital” es un mercado en crecimiento para la industria de los motores de juegos, en verticales como la fabricación, la arquitectura, las finanzas y la medicina. “El hermanamiento digital brinda a los equipos el poder de idear”, dijo Elizabeth Baron, gerente sénior de soluciones empresariales en Unity en su charla en WORLDING. “Puedes ver muchas cosas que tal vez ni siquiera son posibles de producir. Pero tú eres el recurso. El impacto es muy bajo, pero el aspecto de la creatividad es muy alto”.

Ahí es donde entran los expertos en historias y medios. “Ahora, más que nunca, necesitamos forjar narrativas compartidas sobre el mundo en el que vivimos hoy y el mundo que queremos construir para el futuro. La tecnología puede ayudarnos a visualizar y comunicar esos mundos”, dice Marina Psaros MCP ´06, jefa de sostenibilidad en Unity, directora de WORLDING en Unity y graduada del Departamento de Estudios Urbanos y Planificación del MIT.

En su charla sobre la breve historia de WORLDING, el estudioso de los medios William Uricchio, profesor de estudios de medios comparativos del MIT y fundador del Open Documentary Lab, sugirió que la historia y el espacio se unen en estos proyectos que crean nuevas formas de conocimiento. “La historia es siempre una representación”, dice. “Tiene una fijeza y coherencia, y el juego es, y yo diría que los mundos son, todo acerca de la simulación. La simulación en el caso del hermanamiento digital es capaz de generar innumerables historias. Es el juego como generador de historias, pero al servicio de imaginar un futuro pluralista y maleable”.

Las narrativas dominantes fijas y las mecánicas de juego que sustentan los juegos de mesa han sido históricamente violentas e injustas, dice el académico de MIT Game Lab Mikael Jakkobson, quien compartió los hallazgos de su próximo libro sobre el tema con la cohorte. Argumenta que los juegos de mesa se basan en ideas subyacentes de "exploración, expansión, explotación y exterminio". Y da la casualidad de que esas también son buenas formas de pensar sobre la mecánica del colonialismo occidental.

Para contrarrestar estos mecanismos hegemónicos y generar nuevos sistemas, la comunidad es vital y la planificación urbana es una disciplina que juega un papel muy importante en la traducción del espacio, la historia y la democracia. Ceasar MacDowell, profesor de la práctica del diseño cívico del MIT, le dijo a la cohorte de WORLDING que la planificación urbana necesita expandir su noción de autoría. Él está trabajando en sistemas (desde su puesto actual en Media Lab) que no solo involucran a la comunidad en conversaciones, sino que también incitan a “las personas que han estado en conversaciones a darles sentido, a crear ellos mismos el significado, no a hacer que personas externas los interpreten”. Estos se convierten en capas dinámicas tanto de representación como de simulación que no son, como sugiere Uricchio, fijas. 

La Directora de Clima de USAID, Gillian Calwell, visitó al grupo con fuertes advertencias y cálido entusiasmo: “Cuando se trata del clima, este mundo no está funcionando tan bien para nosotros; mejor empecemos a imaginar los nuevos, y rápido... No tenemos tiempo para convencer a la gente de que esto sigue pasando. Tampoco necesitamos hacerlo. Creo que la mayor parte del mundo está teniendo una experiencia práctica, cercana y personal con el hecho de que estos impactos se están produciendo más rápido y con más furia de lo que los científicos habían predicho. Pero una cosa con la que necesitamos ayuda en una nota más esperanzadora es visualizar cómo el mundo podría ser diferente”.

El taller WORLDING está diseñado e inspirado por las ideas y prácticas trazadas en el nuevo libro de prensa del MIT de Co-Creation Studio, “Colective Wisdom: Co-Creation Media for Equity and Justice”, que insiste en que “Ninguna persona, organización o disciplina puede determinar todas las respuestas solo.”

Los cinco equipos multidisciplinarios en esta primera cohorte de WORLDING eran diversos en enfoque, tecnología y geografía. Por ejemplo, una es una instalación digital dirigida por indígenas, basada en la tierra y específica del sitio que busca imaginar un futuro en el que, una vez más, las grandes manadas de búfalos caminen libremente. Otro equipo está creando kits de biomas modelados en 3D de los sistemas de agua en el oeste estadounidense asolado por la sequía, animados por entrevistas y datos de las comunidades que viven allí. Otro equipo está hermanando digitalmente y luego reimaginando un futuro sostenible en el año 2180 para un juego de realidad virtual multijugador en una aldea Yawanawà Shukuvena en las selvas tropicales de Brasil.

“Si bien el diseño de nuestro taller se centró en desarrollar e investigar estos increíbles proyectos interdisciplinarios, también esperamos que WORLDING pueda servir de ejemplo para iniciativas similares en sectores globales donde las distancias y la experiencia variada no son limitaciones sino oportunidades para aprender unos de otros”, dice Srushti Kamat, productora de WORLDING y graduada en escritura/estudios de medios creativos del MIT.

La mayoría de las charlas y presentaciones del taller WORLDING están disponibles como videos archivados en cocreationstudio.mit.edu/worlding-videos.

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