Cookies y Privacidad
Usamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de nuestros usuarios, analizar el tráfico del sitio y personalizar contenido. Si continúas navegando, asumimos que aceptas su uso. Para más información, consulta nuestra Política de Cookies

Imagen. / Public Domain Pictures
2024-07-18
Evolución de la realidad virtual, desde la literatura hasta la vida real
Desde la literatura data a principios del siglo XX, con el cuento “Las gafas del Pigmalión” del escritor Stanley G. Weinbaum. Este es un relato no lineal que se enfoca en el invento de unas gafas mágicas donde se puede entrar a otro mundo donde se cumplen los sueños de múltiples personajes.
El escritor Ray Bradbury publicó La pradera en 1950, un cuento donde se relata la vida de una familia que vive en una casa automática llena de dispositivos y artefactos tecnológicos que realizan las labores del hogar. Los dos hijos Peter y Wendy se mantienen en un cuarto, que es una guardería por medio de la realidad virtual, donde pueden crear espacios, cosas y seres de forma telepática. Poco a poco los hermanos se van volviendo dependientes del cuarto y los padres empiezan a preocuparse por sus hijos, pero cuando intentan que los niños dejen el cuarto de realidad virtual sucede un episodio violento que termina con la vida de la pareja de padres.
Otra referencia literaria de la realidad virtual fue la creada por el escritor Philip K. Dick con el cuento Problema con las burbujas un relato distópico donde los humanos, en búsqueda de vida extraterrestre, han logrado explorar las profundidades del espacio exterior sin éxito. Con los adelantos tecnológicos, los seres humanos pueden construir mundos denominados burbujas, en los cuales son ambientados hasta crear vida sensible.
En la segunda mitad del siglo XX la realidad virtual y la aumentada evolucionaron de la ciencia ficción a la realidad. En 1960, el inventor y director de fotografía estadounidense Morton Heiling creó las primeras gafas, consideradas como los primeros dispositivos de realidad virtual y aumentada. A Morton se le considera el padre de la realidad virtual, ya que en 1957 creó el Sensorama. Este es un artefacto con el que los usuarios podían recrearse y percibir experiencias multisensoriales.
En 1984, se masificó el concepto “ciberespacio” descrito en la novela Neuromante del escritor William Gibson. En el relato se define la abstracción visual del “ciberespacio” como la “Matrix”. Ocho años después, surgió el término “metaverso”, expuesto en la novela “Snow Crash”, creada por el escritor Neal Stephenson, como un espacio virtual común, convergente y en armonía con la realidad.
En los últimos años, la realidad virtual ha sido definida como una tecnología que muestra un entorno digital simulado, donde los usuarios pueden existir por medio de avatares personalizados. Mientras que la realidad aumentada es descrita como un desarrollo donde se superponen elementos virtuales sobre el mundo real.
Actualmente, cualquier persona con un dispositivo digital como un computador o un celular conectado a internet puede disfrutar de avances en realidad virtual como videojuegos como: Beat Saber, Tetris Effect: Connected, Moss, Resident Evil 7 y turismo digital como Airbnb Experiences online, Amazon explore virtual tours y Guruwalk. O cualificarse en entornos virtuales de educación, aprender procedimientos médicos o gozar en múltiples espacios virtuales de entretenimiento.
La realidad virtual inmersiva requiere de cascos o gafas, guantes y otros dispositivos. En la no inmersiva solo se requiere un dispositivo como un computador o un celular.
En este sentido, se destaca la empresa colombiana INGCO con la plataforma VirtualPlant, en la cual se pueden encontrar herramientas tecnológicas orientadas a la gestión del conocimiento. Desarrollos en más de 75 laboratorios y simuladores de procesos industriales que complementan los modelos educativos tradicionales, mediante escenarios virtuales inmersivos con espacios tridimensionales donde se pueden manipular un variado conjunto de recursos por los estudiantes para realizar análisis y operaciones industriales en ingeniería y ciencia.
De igual forma, el Portal Virtualpro de la misma empresa ofrece prácticas educativas en ambientes virtuales: laboratorios con recursos en física, biología, ingeniería química y matemáticas. Showrooms con temáticas como agroindustria, tecnología de alimentos, ciencias aplicadas e interdisciplinarias, energía, gestión y administración y diseño, modelado y automatización de procesos industriales. Sin dejar de lado los escenarios virtuales donde se pueden hacer recorridos por diferentes plantas y procesos industriales.
Los desarrollos en realidad virtual para la medicina se están orientando hacia la capacitación médica, cirugías por medio de escenarios virtuales, tratamientos para enfermedades como el alzheimer, fobias, terapias para niños con autismo y personas con obesidad.
Finalmente, es necesario comentar que actualmente se están creando cinco metaversos (algunos ya están funcionando) que buscan integrar a usuarios con avatares a mundos virtuales con diferentes enfoques como economía, hacer vida social, tratos con criptomonedas, entre otras experiencias. Estos son Decentraland, The Sandbox, Somnium Space, Roblox y Cryptovoxels.
Mauro Sastoque Campos
Periodista, escritor y diseñador para la Comunicación Gráfica.
Virtualpro
mauro.sastoque@ingco.co
Referencias
Ball, M. (2022). El metaverso y cómo lo revolucionará todo. Ediciones Deusto.
Disponible aquí
Corporación Informática. (2023, 6 de abril). Los avances en la realidad virtual y aumentada: una nueva era en la tecnología.
Disponible aquí
Iberdrola. (s. f.). Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos.
Disponible aquí
Innovae. (s. f.). ¿Qué es la Realidad Virtual?
Disponible aquí
Ramírez, L. (2024, 25 de enero). 5 plataformas del metaverso que serán tendencia este 2024. Thinking For Innovation.
Disponible aquí
Xnova360. (s. f.). Realidad virtual en la medicina: 6 áreas de aplicación.
Disponible aquí

Revista Virtualpro
Publicación virtual académico-científica, indexada a nivel Latinoamérica. Presenta la información de una forma innovadora a través de documentos hipertexto, multimedia e interactivos que complementan el proceso de enseñanza-aprendizaje en diferentes programas académicos relacionados con procesos industriales. Cuenta con un comité editorial y científico internacional ad honorem presente en diferentes países de Latinoamérica.